スパロボにはまってから初めて見たアニメがガンダムWです。
スパロボでしか知りませんでした。デスサイズヘルはガンダムのくせにビームライフルもってないじゃん。射程が3ってつかえねえという扱いでした。アルトロンとサンドロックも同様の扱い。ウイングガンダムとヘビーアームズは射程が長いこともあってさすがによく使ってました。
今回DVDで原作を初めて見て感想。「ガンダムWが最高」
連邦軍ジオン軍エウーゴティターンズ、最近では連邦対ザフトみたいなはっきりした戦争ではないです。そういう意味では今放映中のガンダムOOに似ているかもしれません。
登場人物がほぼ全員ナルシストだったり、きざなせりふのオンパレードだったりしますが面白いです。
ガンダム史上最も「純愛」ものだと思います。
自爆したヒイロが目覚めてトロワに言ったせりふで大笑いしました。
「ひとつだけ忠告しておく。(自爆すると)死ぬほど痛いぞ」
いや生きているほうが不思議ですから。

デュオの台詞も大笑いです。ドクターJたちを輸送しているとき。
「どきやがれ。死神と疫病神(ドクターJたち)のお通りだ」

オープニングの歌もよかったですね。たまには原曲が聞きたくなるので載せておきます。

スーパーロボット大戦って面白いですね。

今まで購入はしていたんだけど、エンディングまでいったためしがありませんでした。昨年発売された「オリジナルジェネレーション」からはまってしまいました。「OG」は1、2とも終了しました。その後、「α3」、「W」と終わらせてます。現在、「α」「α2」「D」「OG外伝」と「α3」と「OG1」の2週目を平行でやっています。(これにさらにスクコマとオリジェネもちょっとやってたりします。)なんで、全然時間がありません。話も少し混乱しそうです。

作品のクオリティーはもちろん「OG外伝」が一番洗練されています。ユーザーのプレイアビリティが向上していること、戦闘シーンのグラフィックが向上していることは時代を感じさせますね。「OG外伝」から「α」に戻ってプレイすると違和感はありますがでも今でも遊べるレベルです。「α」の前の「第4次」くらいになるとちょっとプレイ出来ませんでした。

Vガンダムの出てくる「α」「D」が個人的には好きです。「ヴィクトリー」→「Vダッシュ」→「V2」、更に「V2アサルト」「アサルトバスター」と武装が変化していくので初めてプレイするときは「おおこんな武器があったんだ」と感動があります。

スパロボの魅力とはなんでしょう?

1、キャラクターゲームである

一番はこれでしょう。すでに放映されて人気になったアニメのキャラやロボットを自由に動かすことができる楽しみ。アニメを見ていてもわからない設定や武器に関して知ることができるのも楽しみです。感情移入しやすいゲームです。逆にアニメを見ていない作品に関しては、少しわずらわしく感じてしまいます。僕個人としてはマクロスガオガイガーをほとんど見たことがなかったので、(今も深夜放送していたマクロス7の1回分を見たくらい)マクロスガオガイガーはちょっとって感じがしてしまいます。でもゲームから興味をもってアニメを見たこともあります。

2、シミュレーションロールプレイングゲームとして完成されている。

初期作品はバグが多いようですが、SRPGのひとつの完成形であることは間違いないと思います。キャラクターのレベルアップにつれて精神コマンドが増えていったり使える回数が増えていくことはRPGの王道です。RPGが主人公キャラとそのパーティの成長を楽しむのであれば、スパロボはキャラクターの数だけその楽しみがあるわけです。さらに、ロボットも改造したり強制的にモデルチェンジしたりが用意されているので飽きにくいつくりになっていると思います。シリーズでストーリー、参戦作品、細かいシステムが違うことによるバリエーションがあるだけです。

3、案外手軽に遊べる。

G-generationと比較すると手軽に遊べる気がします。(G-generationは結構はまるんですけどね。)シンプルだからこそ奥が深いともいえます。任天堂ファイヤーエンブレムシリーズでは一度死んでしまうとなかなか生き返れないのでそこでやる気がなくなってしまった経験があります。スパロボではロボットが爆発しても次のマップでは修理費用を払えばまた使えるという気楽さもあります。

4、サクサク進めることができる。

これは作品やマップにより差があります。短い初期のマップでは15分くらいで終わると思います。ただエンディングが近くなると2日がかりでのマップもでてきます。「α3」は本道らしくかなりの時間がかかりました。この理由としては「小隊編成」があるためインターミッションに時間がかかること。「応援」「祝福」を使えるキャラが多いためほとんどの戦闘でかけていくことになります。これにも時間がかかりました。「D」も少し長めにかかります。もう終わりかと思ったら敵増援がまだ出てくる(無限増援ではありません)ので時間がかかります。「OG」「α」はかなりサクサクすすみます。

V2ガンダム

ギャロップレーサー全く手についていません。HOFのオペラオー難しすぎます。そもそも2年連続でグランドスラムなんて出来るはずがない。ってゲームですから。
春の天皇賞は能力の高さで乗り心地は最高です。問題は秋の天皇賞から。実際にアグネスデジタルに差されたとおりの展開になります。デジタルははやめに4角に上がってきていますけど。ジャパンカップも史実どおり。ジャンポケがはるか前方でゴールします。ということで最近手についていません。

で今はガンダムにはまっています。PSPGジェネ。一斉攻撃をかけると弱いユニットでもやられることなくレベルアップできていきます。ただ、モビールスーツの性能の違いがわかりにくくなった感じはあります。でもガンダムファンには名前と画像だけで楽しかったりします。現在「逆襲のシャア」をクリアしてアムロやシャアが仲間になってます。2部隊目を作れました。シャアは「百式改」アムロは「Z系」に載せてます。

ガンダムは見ていない作品も多いです。「ファースト」「Z」「ZZ」「V」「seed」「destiny」は見てます。お気にいりはカミーユとウッソ。ですからV2が現在主力です。

かなりひさしぶりの更新になってしまいました。
今回はジャングルポケットです。
トニービンの代表産駒の1頭ですね。トニービン東京競馬場に強いというイメージぴったりの馬です。
ダービーとジャパンカップを3歳時にとりました。今後はトニービンの後継種牡馬として血をつないでくれるでしょう。
ジャングルポケットといえばフジキセキと同じ馬主さんで角田が主戦でした。角田って武豊が出てくる前は天才だったんですが。
ヒシミラクルも角田でした。ダービーは角田で菊花賞で負けたのでジャパンカップペリエに乗り代わりでした。

HOFのジャングルポケットインブリードになって少し簡単になった気がします。
一番難しいのは1戦目の皐月賞です。いうまでもなくライバルのアグネスタキオンのためです。
タキオンの動きを見ていると笑えます。600過ぎで内側に包まれてこのまま沈むのかと思っていると抜け出した瞬間に「瞬間の反応」で差してきます。
抜け出された場合はまず勝てません。でも5回に1回くらいは包まれたままになりました。
ジャンポケは内枠発走で荒れた馬場を走らされます。まずはスタートを出遅れ気味にして後ろに下げてしまいます。それからゆっくりと外を回して徐々に前に進出します。4角では先頭集団もしくは先頭にでておきます。あとはタキオンが包まれるのを待つだけです。
ダービー、菊花賞ジャパンカップは問題なく勝てると思います。最後の天皇賞マンハッタンカフェが結構強いので案外これが難しいかも。
それでも8のころよりは簡単になりました。

HOFのミホノブルボンをクリアしました。スキルは「二枚腰」「二の脚」「頑丈な体」があり、逃げ馬の修行になります。
1戦目は朝日杯。隣のマイネルアーサーも逃げ馬で逃げ合戦になります。スタートダッシュしても手綱はしごく必要があります。このときコンディションが一時的に赤になっても大丈夫です。「オーバーペース」がでても結果には影響しません。出来れば単騎逃げ、悪くてもマイネルアーサーの隣の位置取りを目指します。ペースはハイペースです。その位置取りのまま4角に飛び込みます。ライバルのヤマニンミラクルが差してくるタイミングでムチをいれれば勝ちです。このタイミングは400より短い位置になります。
2戦目は皐月賞。ここでも単騎逃げが理想です。手ごたえゲージは4角に突入する時点で6時の方向から最悪9時の方向くらいまであればオーケーです。逃げ馬の場合、手ごたえゲージを気にするより位置取りを気にするほうがいいです。200メートルを切るくらいで詰め寄られた場合は「2枚腰」が発動することがあります。
3戦目はダービー。スキル「二の脚」を発動させるならこのレースです。4角に単騎で侵入、そこから手綱でスピードアップします。400過ぎたくらいで「二の脚」が発動してくれます。
4戦目菊花賞。ライバルのライスシャワーが強くなってます。このレースは4角までライスシャワーの前にいることがポイントです。坂を下り始めるころからライスが加速してきます。たぶん4角先頭をとりたいためです。4角先頭をとられると差し返せません。勝てたときは叩きあいをしてました。
5戦目。有馬。逃げ馬がダイタクヘリオスメジロパーマーと2頭もいます。それもかなり強い。でも更にその前を行きましょう。本当のライバルはここでもライス。ライス徹底マークです。
ミホノブルボンはとにかく有馬が一番難しいです。ただこれで勝てるようになると次のサニーブライアンは案外あっさり勝てるようになります。たぶんブルボンクリアまでに30回くらいはやり直しています。

次回は更に難しい「ジャングルポケット」です。

ホールオブフェイムって難しくないですか?ディープとラインクラフトは問題なくクリアできました。ギムレット十分難しいんですけど。
ギムレットは4勝したらクリアできます。皐月、マイルカップ、ダービーまでは勝てるでしょう。皐月賞はハイペース必死ですが早めにあがっていくといいです。マイルカップテレグノシスに注意です。テレグノシスさえマークしていれば問題ありません。ダービーではクリスエスがライバルです。案外クリスエスが馬群から出れないことが多くここも勝てます。問題は秋の天皇賞です。この年は中山開催です。ギムレットは右回りが少し苦手です。また、この時点だとパラメーターでクリスエスに負けてしまっています。ついでにエイシンプレストンにも負けてます。天皇賞はほぼスローになります。クリスエスは好位につけていて4角くらいで抜け出します。4角のあたりでクリスエスの真横につける騎乗がいいです。あとは叩きあいで首差くらいで勝てました。でもたぶん10回くらいはやり直したはずです。ホールオブフェイムってミスしたら最初からやり直しなのでまるで修行しているみたいです。

ギャロップレーサーの魅力① GR2000

今日はギャロップレーサーの魅力についてです。

初めて遊んだのはギャロップレーサーの2000です。PSですね。お手馬を購入してレースを選んで登録。入着すればポイントがたまります。このポイントをためてまたお手馬を購入です。最初のポイントは10000くらいです。10000で買える馬は重賞に勝てるレベルの馬で最初が難しい記憶があります。クラシックレベルの馬が30000くらいから購入できます。ベガやフジキセキが乗りやすかった記憶があります。海外馬は10万を超える馬ばかりです。エルコンが20万弱、ルドルフが30万弱だったでしょうか。スキルはなくパラメータのみで馬の性格付けをしていたので個性はわかりにくい気がします。もちろん、エルコンやルドルフクラスになると爽快に勝てるんですけど。このゲームはポイントをためると「おおまだこんな馬が強いのがいるんだ」と思いとても面白かったです。また、振動も一番過激だった気がします。確かデイジュールか何か短距離の馬で中山スプリンターに出ると4コーナー曲がるときにとてもGがかかるような感覚になってました。
もうひとつ、隠しレースの存在です。まだ地方G1が最初からは乗れなくて少しずつ乗れる範囲が拡大していきました。
今やるとグラフィックの荒さが目につきますけど、賞金でお手馬を増やすシステムは洗練されていると思います。
2000のシステム+馬のスキルというシンプルなゲームでいいと思いませんか?